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Recherche pour les extantion .3DT & .3DO
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Abjab
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Hey Chev, je me demandais si tu avais quelque chose sur les fichiers d'animations, ctl, 3da et ani. J'avais déjà regardé ça un peu mais j'ai pas grand chose pour le moment, je peux dire combien il y a d'animations, combien de joints pour chaque animation, que les fichiers ctl sont les animations des mouvements qui sont contrôlé par le joueur, mais encore rien sur les transitions ou rotations keys.

Maintenant que je suis en vacance, je pense que je vais m'attaquer à ça et aux scx, sfx dans SCPTDATA.



Et joyeux temps des fêtes à tous !
Abjab
 
Message 27 Décembre 2016, 21:55:27
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Abjab
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À première vue, voiçi ce que j'ai pu observer sur les SCX.

La première section du fichier contient le nombre et les noms de chaque script utilisés dans la scène, les objets comme les portes, mechanismes, persos... qui sont affactés par chacun d'entre eux, ainsi que le type de scripts (effet sonore, visuel, animation etc...)

Par la suite le fichier est utilisé comme un fichier d'archive qui contient tout les fichiers utilisés par ces scripts: 3DP (Trajectoires), 3DA (Animations), WAV, 3DO et leur 3DT.

J'ai pus extraire tout ces fichiers, même si ce n'est pas nécéssaire car ils peuvent tous être utilisés directement dans le fichier SCX. C'était simplement pour me faciliter la tâche pour pouvoir les étudier individuellement.

En tout c'est 638 fichiers 3DP, 1490 fichiers 3DA, 1668 fichiers WAV et 461 3DO et 3DT.

L'Entête du fichier SCX débute toujours par un identifient: 0x00DEAD00
suivi de 0x00000005 (version ?, les SFX eux, débute avec V5.0)

Chaque fichiers contenu dans le SCX ainsi que la première partie qui contient la description des scripts débute toujours par sa position relative dans le fichier SCX, donc à l'offset 0x00000008 qui marque le début de cette première section on retrouve toujours 0x00000008. On s'en sert par la suite pour calculer les offsets indiqués dans cette section.

Les fichiers, incluant la première partie, sont tous organisés ainsi:

[UINT32] Offset relatif de ce fichier dans le SCX
[UINT32] Taille du fichier (qui pointe donc vers le prochain fichier)
[TAILLE] Données du fichier

à l'exception des fichiers 3DO:
[UINT32] Offset relatif de ce fichier dans le SCX
[UINT32] Taille(1) du fichier 3DO
[UINT32] Taille(2) du fichier 3DT
[TAILLE(1)] Données du fichier 3DO
[TAILLE(2)] Données du fichier 3DT


Tant qu'aux noms des fichiers inclus dans le SCX, on retrouve la liste vers la fin de la première partie. Pour le moment tout ce que j'ai de cette portion du fichier est fragmentaire:

Données de la section de définitions des scripts (première partie du fichier qui débute à l'offset: 0x00000010):

Cette partie est divisé en plusieurs sections qui débutent par un identifient "DEAD" toujours suivis par le nombre d'éléments qui y sont décris:

0xDEAD0002 (Section qui décrit les noms des scripts et leur utilisation)
0xDEAD0000 (Liste des fichiers 3DP)
0xDEAD0001 (Liste des fichiers 3DA)
0xDEAD0003 (Liste des fichiers WAV)
0xDEAD0004 (Liste des fichiers 3DO)
0xDEAD0005 (Présent dans tout les SCX mais toujours 0 éléments)
0xDEAD0006 (Présent dans tout les SCX mais toujours 0 éléments)
0xDEAD0007 (Liste de messages, toujours 128 éléments si présent)

0xDEADFFFF ("Dead End" comme je l'appel, marque la fin de la section "scripts", directement suivis par le premier fichier contenu dans le SCX)

0xDEAD000A (parfois présent, n'est pas suivi par un nombre d'élément mais plutôt directement suivi par "Dead End")


Section Définition des scripts:
----------
[4 Octets] 0xDEAD0002
[UINT32] Nombres de Scripts

[Nombres de Scripts * 100 Octets]:
[4 Octets] Inconnu (toujours identique pour chaque script dans le même SCX)
[20 Octets] Nom du script
[76 Octets] Inconnu
----------

La suite de cette partie est inconnu pour le moment, on y retrouve les meshes de la scène utilisé par chaque script et plus... il m'est impossible de calculer la taille pour l'instant.

Mais heureusement il y à ces identifient "DEAD", pour sauter directement à la liste des fichiers, suffit de trouver 0xDEAD0000. Même si le SCX ne contient pas de 3DP, 3DA WAV ou 3DO, ces identifients sont présents et toujours dans le même ordre.

Liste des fichiers 3DP:

[4 Octets] 0xDEAD0000
[UINT32] Nombre de 3DP

[Nombres de 3DP * 32 Octets]:
[20 Octets] Nom du Fichier
[12 Octets] Inconnu
----------

Liste des fichiers 3DA:

[4 Octets] 0xDEAD0001
[UINT32] Nombre de 3DA

[Nombres de 3DA * 36 Octets]:
[20 Octets] Nom du Fichier
[16 Octets] Inconnu
----------

Liste des fichiers WAV:

[4 Octets] 0xDEAD0003
[UINT32] Nombre de WAV

[Nombres de WAV * 26 Octets]:
[20 Octets] Nom du Fichier
[6 Octets] Inconnu
----------

Liste des fichiers 3DO:

[4 Octets] 0xDEAD0004
[UINT32] Nombre de 3DO

[Nombres de 3DO * 36 Octets]:
[20 Octets] Nom du Fichier
[16 Octets] Inconnu
----------


Pour les fichers SCX qui contiennent des fichiers 3DO, il existe un ficher SFX du même nom, qui contient l'information des effets visuel, comme les textures animées par exemple...


Bon voilà en gros ce que j'ai après une journée, c'est pas beaucoup mais je vous tient au courant.



Abjab
 
Message 28 Décembre 2016, 11:02:50
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nemO
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Abjab, question bète mais est-ce que tu utilises juste UEd pour importer les .3do ou .ani, ou est-ce que tu as 3DSMax pour pouvoir les exporter? Parce que de mémoire, il existait une suite d'utilitaires pour ça.
Sinon bonnes fètes! neige
_________________
 
Message 29 Décembre 2016, 12:34:47
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Abjab
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nemO a écrit:
Abjab, question bète mais est-ce que tu utilises juste UEd pour importer les .3do ou .ani, ou est-ce que tu as 3DSMax pour pouvoir les exporter? Parce que de mémoire, il existait une suite d'utilitaires pour ça.


J'importe d'abord les 3do dans 3dsmax pour ensuite les exporter en format fbx ou obj qui sont commun et peuvent être importés par la plus part des logiciels 3D comme Blender, Maya, ou editeurs du genre UEd, Unity, etc...

À part l'outils de Chev ou du mien pour 3dsmax, il n'existe aucun moyen de convertir les fichiers 3do de TNS. Il existe près d'une centaine de jeux et logiciels qui utilisent leur propre format 3do, mais ce sont tous des formats différents. La suite d'utilitaires dont tu fais référence ne fonctionne donc pas pour les fichiers de TNS.
 
Message 30 Décembre 2016, 6:27:03
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Chev
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Messages: 23
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Bonne année!

Je n'ai pas encore regardé les animations mais c'est vrai que je pourrais y jeter un coup d'oeil maintenant que le reste remarche, à la place j'ai passé le temps pendant lequel je ne fêtais pas la nouvelle année pour nettoyer un peu mon code et ajouter des fonctions pour rendre certains trucs plus pratiques, ce qui devrait aider ma progression sur le long terme.
 
Message 08 Janvier 2017, 2:14:55
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nemO
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Bonjour! Alors? Comment ça va sur le front de la conversion? Cool
_________________
 
Message 21 Février 2017, 7:47:43
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Chev
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Messages: 23
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J'ai eu pas mal de trucs à faire pour le boulot et pas mal joué à des jeux récents au lieu de programmer donc côté Omikron j'ai juste ajouté des fonctions dont j'avais besoin pour mieux examiner les données mais rien de plus. 
Message 22 Février 2017, 20:49:09
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